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Maik Lamczyk u. Andreas Kitzinski – Die Welt von Mithor: Tage des Schicksals

Die drei Steine von EnNurú wurden für das Gute auf der Welt von Mithor erschaffen. Wer diese drei Steine besitzt, hat die Macht. Nachdem dunkle Kräfte sich aufmachen, in den Besitz aller drei Steine zu kommen und den Zauberer Zensai wieder ins Leben zurückholen wollen, müssen Kentrec, Oberhaupt des Hohen Rates aus Tembur, Cháronn aus dem Dunwald und Asban sol Kábra dies unter allen Uständen verhindern. Ein dramatischer Wettlauf gegen die Zeit und das Böse beginnt.

Soweit der Text vom Rückeinband von

mithor

Die Welt von Mithor. Tage des Schicksals

Wem das nun alles irgendwie bekannt vorkommt, und wer dabei leise an Tolkien denkt, denkt richtig – Mithor ist eine weitere tolkienesque Fantasy-Welt, und lässt sich wohl am ehesten als ein Rollenspieler-Universum beschreiben – jedenfalls erinnert das, was Lamczyk und Kitzinski vorlegen, mehr an einen AD&D-Abend als wirklich an einen Roman.

Sie haben sich viel Mühe gemacht, ihre Welt mit Mythen, Figuren und nicht zuletzt umfangreichen handgezeichneten Karten im typischen Fantasy-Stil anzureichern, und aus diesem Spass eine Welt zu entwerfen, ist auch das vorliegende Buch geboren worden.

Leider erschliesst sich mir als Leser dieser Spass jedoch nicht beim Lesen. Im Gegenteil. Ich habe mehrere Anläufe gestartet, in die Welt von Mithor einzutauchen, aber ich bin unfähig, die Lektüre zu beenden. Nach wenigen Seiten, ja bisweilen Absätzen, vergrault mich die holprige Sprache, der unelegante Satzbau, Grammatikfehler… Szenenbeschreibungen lesen sich wie Dinge die ein Spielleiter am Pen&Paper Tisch ansagen würde, und die von den Autoren gewählte Präsensform unterstützt diesen Eindruck, mitten in einer Laiendarstellung zu sitzen, zusätzlich.
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